Программный комплекс для создания псевдотрёхмерных игр, запускаемых на мобильных устройствах.
Компоненты:
редактор игрового мира (под Windows), со встроенным симулятором;
высокооптимизированная реализация движка для мобильных устройств.
Аналог компьютерного GTA, в чём-то урезанный, в чём-то улучшенный. Скорее всего, это самый сложный из движков для J2ME-игр. Хотя и не самый эффектный, ввиду наличия на многих телефонах расширения M3G, тогда как в BoxEngine программный рендеринг.
Разработка велась с 2006 года в сотрудничестве с компанией NETSOFTWARE, в частности, благодаря общению с Лёшей Бункером, создателем движка Бункер 3D.
Планировалось и довольно глубоко прорабатывалось несколько игровых проектов, но до выпуска дошёл только один проект — Antikiller Mobile (см. в разделе «Мобильные»).
История чем-то напоминает «Буран». Или нет? ;-)
Примечательно, что в том же году Кен Сильверман начал работу над движком Build 2, также показывающем "чудеса" чисто на процессоре, но компьютерном.
Эксперименты с текстурированием стен начались ещё в 99-м на Quick Basic, на волне вдохновения от векторного движка. Тогда же Max создал Relly на Delphi, которая умеет рисовать текстурированные здания и ландшафт, хоть и не быстро.
В 2000-2001 сформировался код на Turbo Pascal с ассемблерными вставками, который симулировал плавную прогулку по лабиринту с произвольно расставленными динамически освещаемыми текстурированными стенами, в режиме 320x200x8bits, путём трассировки лучей по горизонтали с заполнением пикселей по вертикали:
В 2005-м, на волне интереса у автора к технологиям 3D-ускорителей, добавлена поддержка черезкадрового "антиалиасинга".
Написана реализация на API Glide, с динамическим освещением стен, близким к попиксельному, благодаря хитрому использованию технологии Fog Table. На картах, поддерживающихT-Buffer, доступны антиалисинг в пространстве и времени (действительно реалистичный, в отличие от размытий, обычно применяемых в играх) и эффект двоения в глазах.
При сотне подобных кадров в секунду за плавность можно не беспокоиться.
На снимке (но не на экране Voodoo, см. постфильтр) можно заметить дизеринг.
Текстура тестовая, для лучшего понимания, с фототекстурой выглядит посложнее.
Движок с видом от первого лица, использующий графические операторы Quick Basic в экранном режиме 640x350x4bits с двойной буферизацией. Перемещения и повороты персонажа дискретные — по нажатию кнопки персонаж может сделать шаг или повернуть на 90 градусов. Объекты векторные, включая элементы оформления стен и дверей, рисуются операторами Basic.
Изначально разрабатывался Sugar’ом для игры-боевика Joseph Konan. Шурик (так называли автора этого сайта, прежде всего сам Sugar) настойчиво присоединился к разработке в 96-м году с целью выпустить на нём игру «Найди Игоса», особенность которой — противодействие главного героя не людям, а лабиринту и роботам.
Были и другие попытки применить движок.
Шурик моделировал здание лицея, для перехода между этажами планировалось использовать лифты.
Добро пожаловать в 96-й год. Справа вблизи раздевалка, вдали виднеется дверь в кабинет информатики.
Ryasa, увлёкшийся написанием аналога PacMan, попробовал реализовать в 3D лабиринт с множеством вкусняшек, которые можно собирать. Работало, но не шустро — движок рисовал всё, что попадало в пирамиду обзора, включая то, что за стенами.
Далее, Шурик перенёс движок на Visual Basic, где нет жёстких ограничений на количество используемых цветов и, вместо того, чтобы использовать медленный и неудобный оператор Paint, можно рисовать многоугольники сразу с заливкой, используя функцию GDI Polygon. Дискретность перемещений камеры осталась, но появилась возможность летать, а также переключать камеру на виды точно вниз и точно вверх. В связи с этим оформилась идея игры Air Fight, в которой можно летать на боевой машине по лабиринту и над ним, с возможностью записывать полёты. Предполагалось сделать режим игры по сети – дуэли таких машин.
Декорации на стенах планировалось потом загружать из файлов в векторном формате WMF.
Sugar экспериментировал с доработкой движка: плавные перемещения и повороты камеры, динамическое освещение, векторное декорирование, оптимизация.
Шурик сделал несколько другую вариацию: плавные перемещения и повороты камеры, возможность полёта.
Из существующих на то время игр авторы ориентировались на Wolf 3D, Blake Stone, Doom II (про Ultima Underworld, игру с интересной историей и гениальным движком, мы почему-то тогда не знали). Все эти игры шли в разрешении 320x200, объекты при приближении разбивались на квадраты, так что у векторного движка, несмотря на простоту, была своеобразная фишка.